Road Rage
Projektet Road Rage blev startet i 2002 som en ide til et slags managerspil, hvor man skulle køre løb med nogle biler. Det var i starten en blanding af disse løb samt såkaldte "actions" hvor man kunne simulere at man kørte rundt i en by.
Spillet blev offentliggjort i en beta-version i 2002, men blev efter omkring et halvt år taget ned igen, idet jeg erfarede, at den oprindelige idé var alt for løs og uigennemtænkt til at kunne realiseres.
I perioden efter har jeg regelmæssigt vekslet mellem at droppe projektet og at udvikle lidt videre på det. Det er endt med at der er lavet et nyt idegrundlag, hvor det primært er løbene, der er i fokus. Men som noget nyt og næsten lige så væsentligt er der indført kørere, der skal udvikles, og der er lavet en mængde butikker, man kan åbne for at tjene penge, eksempelvis på salg af biler eller træning af kørere og lignende.
Der er langt til den nye version af spillet er færdig, men som projektet ligger nu, satser jeg på det bliver et populært spil, der ikke kræver megen tid af den enkelte spiller, for at være med, men stadig giver mulighed for stort engagement.
Største udfordringer
Løbssystemet
Selve løbssystemet har taget længst tid at udvikle. Når en spiller tilmelder sig et løb, skal der tilmeldes en bil og en kører. Løbene er typisk mellem to byer og spreder sig over hele verdenskortet. Når løbet afvikles, bruges en stor mængde faktorer og variabler til at bestemme, hvor lang tid køreren er om at køre distancen i den tildelte bil.
Ting der spiller ind i løbet er eksempelvis kørerens egenskaber til at køre bil, overblev, reflekser og behov for hvile. Derudover kan man definere hvor aggressiv køreren skal være i trafikken, om køreren skal prøve at køre fra politiet ved trafikmålinger og lignende.
Også bilen spiller en vigtig rolle, idet bilens egenskaber har en del at sige for tiden. Bilerne kan entvidere tunes på forskellig måde, hvilket har indvirkning på acceleration, topfart, brændstofkapacitet m.m. Slutteligt udregnes tid der bruges på at tanke benzin, på at finde vej, på at skifte dæk hvis man punkterer og en masse andre elementer.
Med en nøje udregnet fordeling af alle disse elementer, er det ikke givet, at man vinder, blot man har den hurtigste bil. En langsommere bil med en suveræn kører og det bedste udstyr, vil have større chance for at vinde end en hurtig bil med en elendig kører og ingen hjælpemidler.
